Новая статья: Gothic — как много в этом слове! Вспоминаем одну из наиболее самобытных ролевых серий

13.03.2021 - Просмотров: 27

Судьба немецкой студии Piranha Bytes несколько уникальна. Она никогда не рвалась в высший эшелон разработчиков, не стремилась в сегмент ААА, но среди поклонников RPG она известна не меньше, чем BioWare или Black Isle, а в нулевые ей удалось на равных побороться за популярную любовь с гигантом в лице Bethesda Game Studios. Первый шаг на этом пути был сделан четверть века назад.

Содержание

⇡#Дерзкие новички

Нелегко раскопать, где началась разработка, но благодаря фанатам некоторые факты все еще можно почерпнуть из Интернета. Энтузиасты на крупнейшем форуме, посвященном "Готике", собирают старые интервью и собирают из кусочков всю историю создания сериала. Я постараюсь выделить ключевой.

Готика продвигала темную фантазию до того, как она стала модной

  1. В немецком городе Бохум четверо друзей, Майкл Хоге, Алекс Брюггеман, Стефан Нул, Том Паки, — выходцы из Greenwood Entertainment, — открывают студию с броским названием Piranha Bytes. В первые годы существования компании на ее борту появились и другие важные люди: композитор Кай Розенкранц и геймдизайнер Бьорн Панкрац. Но, хотя эти имена являются самыми известными в истории компании, на самом деле идея ролевого приключения принадлежит студентам Ольденбургского университета: Ульфу Валерсу, Дитеру Хильдебранту и Берту Спекельсу.

Это трио, будучи поклонниками Ultima Underworld, несколькими годами ранее занялось разработкой собственной ролевой игры. Вскоре они пришли к выводу, что не могут реализовать идею самостоятельно, взяли разработки самодельного движка (да, в те времена нельзя было просто скачать дистрибутив какого-нибудь Нереального Движка или Unity) и обратились к тому же Гринвуду. Последнему идея понравилась, ребята были приняты и выделили ресурсы на проект с кодовым названием "Орфей", который вскоре переехал под крышу новообразованной Piranha Bytes вместе со всей командой.

Технологическая основа называется двигателем Зенгина. Первые годы разработки были потрачены на то, чтобы освоить движок (первые результаты тех трудов еще легко найти) и адаптировать его под нужды игры, получившей официальное название-Gothic. Идею для названия предложил один из тех же студентов — Берт Шпекельс. Несмотря на то, что именно трое студентов фактически родили столь любимый сериал, все они покинули команду после выхода. Возможно, одной игры им было достаточно, чтобы осуществить свою мечту и двигаться дальше. Кстати, в Risen, более поздней игре "пираньи", можно встретить персонажей с именами Ольф, Дитар и Барт.

Один из первых готических скриншотов. Мракорис изрядно сдулся от этого освобождения!

Издателем Gothic стала Phenomenedia AG, к которой присоединилась Greenwood Entertainment — бывшее место работы отцов-основателей. В процессе разработки"Готика" не привлекла особого внимания — еще одна молодая команда работает над проектом мечты, показывая страшные скриншоты даже для того времени. За четыре года, прошедшие с момента запуска Piranha Bytes, Gothic претерпела множество изменений — сеть полна сравнений ранних материалов с конечным результатом. Никто не ожидал выдающейся работы. Напрасно.

⇡#Иллюзия, в которую верят

Окончательная версия была выпущена 15 марта 2001 года. В Америке"Готика" не была особо замечена, несмотря на приличные рейтинги прессы — она оказалась слишком хардкорной и непонятной. Но в Европе игра была так тепло принята, что через год монументальному The Elder Scrolls III: Morrowind пришлось бороться за внимание игроков с дерзким новичком. Почему готика так глубоко запала в душу?

Открытый, почти бесшовный мир, смена дня и ночи, зависимость поведения NPC от времени суток, динамичная погода, полностью озвученные диалоги-все это по отдельности было не ново и уже встречалось, но вот так, все сразу и в одном проекте, впечатляло. Все средства служили одной цели — создать правдоподобный мир. Готика успешно казалась чем — то большим, чем она была на самом деле-я говорю это изо всех сил, не в упрек, а с восхищением давнего поклонника, который впервые отправился в Минентальскую шахтерскую долину пятнадцать лет назад и переделал игру, прежде чем подготовить материал. Тридцать часов пролетели быстро, словно в первый раз.

Хотя идея родилась из бессонных ночей в Ultima Underworld, в конце концов, Gothic был гораздо больше похож на Ultima IX: Ascension

Та же симуляция жизни, на самом деле, предельно проста — у каждого NPC есть одна-две ежедневные задачи, и в какой-то момент большинство уходит в сторону, чтобы сделать то же самое на следующий день. Некоторые персонажи могут посидеть у костра или пойти в бар перед сном. Секрет в том, насколько хорошо классы вписываются в мир: кузнец постоянно кует мечи, стража тренируется, простые жители сидят у костра или ремонтируют свои лачуги.

Элементарное расписание разбавлено точечными сценарными сценами: шахтер жалуется, что его дом превратился в проход, нахальный охранник Бладвин требует взятку за "охрану", а местный дурак вдруг навязывается попутчикам и отвлекает болтовней. В определенные сюжетные моменты состояние мира заметно менялось — появлялись новые задания, перемещались важные персонажи, новая смертоносная фауна заселяла очищенные от врагов локации. Авторы создали прекрасную иллюзию живой среды, которая, казалось, существовала независимо от игрока. Яркий саундтрек от Кая Розенкранца и реалистичный естественный эмбиент окончательно закрепили ощущение правдоподобия.

Готика окутывала осязаемая темная атмосфера. На этот раз история не была о великом герое, спасающем мир. На заднем плане бушевала кровавая война между человечеством и орками, и люди держались только благодаря волшебной руде, которую добывали каторжники в долине Миненталь на острове Хоринис. Маги закрыли шахту Барьером, который позволял живым существам входить, но не выходить. Однако они перестарались, и купол покрыл гораздо большую площадь, чем ожидалось.

В первые моменты игры намекают, что особого обращения ждать не стоит

Эта каторга и досталась неназванному главному герою. Герой-еще одна важная составляющая успеха готики. Единственное, что игрок знал о своем виртуальном аватаре, так это то, что он совершил преступление. Все остальные детали были нарисованы воображением. Был ли он убийцей, вором или его подставили? Любое прошлое одинаково хорошо вписывалось в повествование, потому что жизнь до Колонии не играла никакой роли. Отождествить себя с безымянным было очень легко.

Внутри Барьера герой просто пытался выжить, постепенно поднимаясь по карьерной лестнице в одной из трех фракций. Никто не протянул руку помощи, но любой другой мог споткнуться. Максимальная приземленность событий была глотком свежего воздуха среди пафосной фантазии того времени. Хотя в конце концов история все равно сводится к пророчеству, Великому Злу и коллекции артефактов. Последние часы превратились в скучную зачистку локаций, но произведенное путешествие оставило неизгладимое впечатление.

Пиранья Байт сумела добиться яркого ощущения прогресса. Обучение лаконично вписывается в игровой мир — вы постигали азы вместе с главным героем. Охотники делились своим опытом борьбы с хищниками, а воины советовали тактику борьбы с врагом с помощью меча. Наставники, которых еще предстояло найти, не только подняли характеристики, но и научили правильно держать оружие. С каждым уроком даже анимация ударов менялась — герой стал держаться увереннее, а комбо становились длиннее и быстрее. Это накладывалось на ваше личное мастерство и понимание тактики разных противников. Даже самый слабый гоблин представлял смертельную опасность, если был неосторожен. До "Душ демона" оставалось восемь лет.

Знаменитый концерт в Экстремо прямо в первой "Готике"
Как RPG, Gothic была довольно поверхностной — с простой ролевой системой, лишенной социальных навыков. Прокачка сводилась к выбору двух боевых стилей: воина или мага. Игра скорее стояла одной ногой на территории жанра иммерсивных симуляторов. Мир жил по своим внутренним правилам, и игрок должен был научиться взаимодействовать с ним. Нужен меч-бери железную заготовку, нагревай ее в печи и работай кузнечным молотом. Или расслабиться и выкурить кальян. Сядьте у костра, поджарьте мясо падальщика и восстановите свои силы. Готика заложила фундамент, на котором базируется вся дальнейшая работа Piranha Bytes. Хитрые немцы создали свой жанр, в котором у них не было конкурентов.
⇡#Завоевание Олимпа

Готика стала культовой в определенных кругах, но не такой успешной, как хотелось бы создателям. Она даже долго не могла окупиться, но теплого приема зрителей хватило, чтобы взяться за продолжение. Трудностей на пути было предостаточно. В процессе работы над масштабным аддоном Phenomedia AG обанкротилась. Piranha Bytes нужно было как можно скорее найти нового издателя, а также вернуть права на серию у обанкротившегося партнера.

Девелопер трансформировался в Pluto13, вернул Gothic в свою собственность через суд и зарегистрировал торговую марку Piranha Bytes, под которой продолжал выпускать проекты. К счастью, новый издатель в лице JoWooD Entertainment нашелся быстро. Но была и приличная доза дегтя в бочке меда — в рамках соглашения издатель получил все права на готическую серию. В процессе всех этих пертурбаций дополнение было отменено и началась разработка полноценной второй части. Рабочая версия аддона, которая заочно получила название Gothic Sequel, всплыла в Сети несколько лет назад — оценить ее можно было лично из академического интереса.

Порт Хоринис-один из самых запоминающихся городов из видеоигр

Каноническая Готика 2 (2002) была собрана почти за год, и на фоне всех судебных исков сиквел, казалось бы, неизбежно должен был сильно пострадать. Удивительно, но сиквел развил и улучшил каждый аспект своего предшественника. Разработчики также отшлифовали визуальную часть: подправили эффекты, улучшили анимацию, поработали над растительностью и водой — и сумели предложить почти вдвое больше контента с еще более высоким уровнем проработки. Расширилась и углубилась ролевая система, добавилось больше нелинейности в квестах. И они подняли трудность. Ваше первое приключение в Хоринисе наверняка обернется десятком часов страданий, проб и ошибок, прежде чем вы чего-нибудь добьетесь. Но тем слаще грядущие победы.

Окончательно закрепил успех " Готики 2 "аддон" Ночь ворона " (2003), который добавил еще один игровой регион, сюжетную линию, кучу квестов и перелопатил баланс. Не в сторону дружелюбия, надо сказать. Игра стала еще более суровой, а базовая сложность поднялась до уровня "больно мне" (конечно, для новичков, а не ветеранов, которые уже знают массу нюансов и тонкостей). На мой взгляд, решение спорное. Даже не пытайтесь выбрать путь Огненного Мага в первом прохождении — вы только разобьете клавиатуру от злости. В остальном я согласен с мнением большинства поклонников сериала о том, что " Ночь Ворона "является высшей точкой развития как для" Готики", так и для Пираньи Байт. В нем особенно ярко выражены все достоинства авторского подхода: разнообразие квестов, интересные фракции и, самое главное, чертовски уютный и богатый тайнами мир.

⇡#После пика — в пике

Разработкой Gothic 2 занимался Бьорн Панкрац, получивший за эту работу абсолютно заслуженное признание. Параллельно отец сериала, Майкл Хоге, работал над полноценной Gothic 3. С ней было гораздо труднее. После высокого уровня, установленного "Ночью Ворона", игроки ждали пришествия Мессии, не меньше. Стены "Пираньи Байты" были в смятении. JoWooD, который действительно хотел столкнуться с Bethesda лоб в лоб, потребовал от разработчиков огромного открытого мира. Авторам пришлось подчиниться, но отказаться от визитки — ручного изучения окружающей среды до последнего сантиметра — они не могли. Планы на триквел были невероятно амбициозны, чего нельзя сказать о сроках и бюджете.

В первые секунды Gothic 3 стало ясно, что что-то пошло не так

Менее чем за четыре года скромная студия создала новый движок (до этого безуспешно пытавшийся справиться с" врагом "Gamebryo), который выдавал практически" next-gen " изображение и поддерживал все современные на тот момент технологии: PhysX physics, Emotion FX2 facial animation, SpeedTree vegetation generation и так далее. Результат работы получил название Genome — все последующие проекты студии, включая ELEX (2017), основаны на этом движке.

Судьба Gothic 3 (2006) до боли напоминает Киберпанк 2077. Только техническое состояние триквела было намного, намного хуже, чем у CD Projekt RED GAME (кстати, о версии для ПК). Не то чтобы около 60, даже около стабильных 30 кадров в секунду при максимальных настройках качества речи не шли ни на какие настройки. Пройти его до конца на релизе было практически невозможно: если не ломались квесты (каждый третий), то кабаны-убийцы определенно не давали продвинуться в сюжете. На моей памяти только один проект вышел в более плачевном виде — "Корсары 3".

За глухой стеной жуков едва виднелась выдающаяся ролевая игра, отягощенная тяжестью собственных амбиций. Gothic 3 предлагала полностью открытый и бесплатный для изучения мир без единой загрузки. Вы искали свой собственный путь к одному из финалов. На самом деле вместо сюжетной линии в игре ставились конечные цели, которых можно было достичь даже случайно, минуя ведущие к ним квесты. Вдвойне впечатляет, что штат разработчиков не превышал тридцати человек (хотя аутсорсинга было, наверное, много), а бюджет составлял скромные 6 миллионов долларов. Это касается не только самой игры, но и создания нового движка. Для сравнения, выпущенный двумя годами ранее Half-Life 2 обошелся всего в 20 миллионов долларов.

Gothic 3 все еще выглядит хорошо, особенно если вы настроите диапазон рисования в конфигурационном файле

За полгода активной работы над патчами Piranha Bytes удалось довести третью "готику" до удобоваримого состояния. Если бы только мы могли перенести релиз, чтобы немедленно выпустить проект в таком виде. Обычно принято обвинять издателя, но у JoWooD Entertainment просто не было выбора — компания была на грани банкротства и не могла тянуть дополнительные расходы. Хотя релиз оказался технической катастрофой, Gothic 3 разошлась приличным тиражом и спасла компанию JoWooD. Точнее, я выиграл время.

Потом, как говорится, была мутная история. У разработчиков были планы как на огромный аддон, которым должна была стать "Ночь ворона" для триквела, так и на четвертый выпуск. Но почему-то взгляды Пираньи Байт и Джовуда на будущее "Готики" разошлись, и каждый пошел своим путем. К сожалению, права на серию остались у издателя.

Пока фанаты спасали Gothic 3 любительскими патчами, ДжОвуД заказал к ней дополнение от индийской студии Trine Games, которое оказалось ужасным "Forgotten Gods" (2008). Тогда полноценный сиквел под названием Arcania: Gothic 4 (2010) был доверен довольно умелой Spellbound Entertainment, но она так и не смогла найти подход к культовому сериалу. Хотя четвертая часть не была откровенно плохой, она оказалась блеклой и безликой игрой. После выхода посредственного расширения Arcania: Fall of Setarrif (2011) Spellbound Entertainment сама закрылась, а готический сериал был официально забыт на времядесятилетие.

Красивая картинка была, пожалуй, единственным однозначным плюсом Arcania: Gothic 4. Вы только посмотрите на эту траву!

⇡#Новое — еще не забытое старое

Авторы хитов часто становятся их заложниками. Так случилось и с готикой: игрокам так понравился уникальный стиль Piranha Bytes в первых двух "Готиках", что многие проигнорировали сильные стороны триквеля просто потому, что он концептуально отличался от своих предшественников. Поэтому с Risen (2009) студия сразу заявила, что возвращается к корням и, по сути, делает правильную "готику", в то время как JoWooD издевается над брендом.

По словам разработчиков, Risen включает в себя многие идеи, которые обсуждались для потенциальной Gothic 4. Может быть, и хорошо, что волею судьбы"пираньи" начали новую трилогию — ведь после масштаба триквела возвращение к камерным приключениям внутри серии выглядело бы как шаг назад. Из работы над Gothic 3 авторы извлекли важные уроки, поэтому релиз на ПК прошел гладко (чего нельзя сказать о версии Xbox 360), а создание всех последующих проектов прошло без драмы.

Зрители радовались возвращению к истокам. Стало ясно, что началась новая серия. Но на этот раз создатели осмелились поэкспериментировать сразу в сиквеле. Еще в "Ночи ворона" разработчики исследовали пиратскую тему, которая была разработана в первом Risen и стала ядром для Risen 2: Dark Waters (2012). Именно с этой игрой стало особенно заметно, что даже когда Пиранья Байт пытается сделать шаг в сторону, в конце концов она приходит к той же точке. На рынке затихли Mass Effect 2 и Skyrim, на фоне которых Темные Воды выглядели неприглядным гостем из прошлого.

Rise2 особенно разочарован кривоватой боевой системой и отсутствием классической магии

Возможно, отток "старичков" из студии тоже сыграл свою роль. После выхода Risen ушел Кай Розенкранц, композитор, подаривший "Готике" ее незабываемое звучание и один из лучших игровых саундтреков. Узнав Risen 2: Dark Waters, Майкл Хоге тоже ушел. Он основал отдельную студию Piranha Bytes RED (хе-хе), куда взял некоторых людей, работавших над Gothic и Risen. Вновь образованная команда приступила к работе над фантастическим Пространством-временем, которому не суждено было выйти. В 2019 году Piranha Bytes RED тихо закрыла двери после пяти лет работы над проектом, ни одного кадра которого публика так и не увидела. Что сейчас делает сам Хоге, неизвестно.

Старые Пираньи Байты продолжали работать над Risen. Триквел с подзаголовком Titan Lords (2014) вернулся к своим корням и закрыл серию с относительным успехом. Я чувствовала усталость — последняя игра студии казалась калькой с ее собственных ранних работ. Кажется, что атрибуты все на месте, и боевая система была доведена до божественного вида, но какой-то искры не хватало. Пора подумать, что делать дальше. Мы узнали ответ в 2015 году, когда ELEX, самый амбициозный проект студии, был анонсирован на Gamescom. Устав от фантастики, авторы взялись за энергичную смесь научной фантастики, постапокалипсиса. И все та же фантазия.

Новинка поступила на прилавки физических и цифровых магазинов в 2017 году. По иронии судьбы, поставив перед собой цель сделать что-то действительно новое, именно с ELEX "пираньи" максимально приблизились к тем эмоциям, за которые так ценятся первые части Gothic. Игра заставляет вас почувствовать себя первопроходцем в поистине оригинальном мире, полном манящих тайн и опасностей. Жанровый микс, как бы дико он ни звучал на словах, на самом деле работал идеально. Я хотел исследовать Магелланов континент из конца в конец. После финала, с учетом обрыва, нам оставалось только ждать продолжения. Обычно студия не томится планами, но на этот раз молчание затянулось.

ЭЛЕКС не идеален, но мир пленен интересным стилем и кучей секретов

⇡# Наследие и возрождение

Над чем работала Piranha Bytes в течение последних четырех лет, остается загадкой. Мы знаем только, что работа идет полным ходом. Недавно на своем Youtube-канале разработчики подтвердили, что хотели анонсировать новый проект на одной из летних выставок 2020 года, но пандемия внесла свои коррективы. А в конце 2020 года был настоящий вал крупных ожидаемых проектов, где анонс просто потерялся бы. Поэтому мы ждем новостей в 2021 году. И не только о новом проекте "пираньи".

Еще во время работы над Risen 2 студия вернула права на Gothic, но никаких планов на дальнейшую судьбу сериала объявлено не было. Новая "Готика" ожидалась после завершения работы над Titan Lords, но снова фанаты были вынуждены выдохнуть с грустью — авторы бросили все силы на ELEX. В 2018 году Панкраца ободрило заявление о том, что он все-таки собирается вернуться к истории Миртаны, но разработчики не стали подкреплять эти слова. Год спустя THQ Nordic купила Piranha Bytes вместе с правами на все три серии. А в декабре 2019 года, как гром среди ясного неба, в Steam появился играбельный тизер готического ремейка.

Под создание ремейка была образована новая студия THQ Barcelona (а за несколько дней до публикации этого материала было объявлено, что она называется Alkimia Interactive). Интерактивный тизер показал, что от оригинала осталась только сюжетная основа, но в остальном планировалось полное переосмысление культовой игры — почти как ремейк Resident Evil 2. Несмотря на то, что в итоге в разработку был запущен полноценный ремейк, создатели объявили, что учтут все пожелания и будут больше придерживаться оригинала, чем было показано в демо. Многие из продемонстрированных достижений Gothic Remake Playable Teaser пойдут в утиль.

Приглушить цветовую палитру, убрать назойливые подсказки интерфейса и сделать героя чуть менее болтливым — и я готов был бросить деньги в монитор ради такого переосмысления

Честно говоря, я не понимаю смысла покадрового ремейка. Никто не отнимает оригинал у фанатов, которые любят "ту же" готику. Первая часть и двадцать лет спустя прекрасно сыграна. Но для новых игроков это будет работать не так хорошо, как для нас,"стариков". "Готика" действительно нуждается в переосмыслении — с новой механикой, но с той же философией, которая была замечена в образце ремейка. Посмотрим, к чему придут создатели в итоге и как они будут разбираться с контентом, который в свое время не попал в оригинал. Может быть, через двадцать лет мы наконец узнаем тайну Хроманина?

Нельзя исключать, что THQ Nordic заказала еще одну студию для обновления классики, ведь сама Piranha Bytes все еще работает над полноценной новой частью. Зачарованное творение теперь продается под коротким названием ArcaniA и фактически исключено из канона, как и события Покинутых богов. Может быть, звезды сложатся удачно, и однажды мы увидим настоящую Gothic 4. Недаром несколько сотрудников, работавших над первыми двумя выпусками, вернулись в студию.

Gothic, возможно, и не имеет такой огромной армии поклонников, как The Elder Scrolls, но "Готическое" сообщество продолжает активно поддерживать свою любимую серию. Для каждой части есть множество модификаций от фанатов: обновления с исправлениями ошибок и поддержкой современных систем, незначительные правки, возвращение вырезанных функций и функций, альтернативный баланс, полноценные конверсии и даже новые проекты на ZenGin. Многие знают о "Диккурике" для Gothic (он был даже на диске российской лицензии, из-за чего некоторые ошибочно принимают аддон за официальный) и "Возвращении" для Gothic 2, но энтузиазм фанатов не угасает и по сей день. В этом году ожидаются две глобальные модификации сиквела: "История Хориниса" и "Хроники Миртаны".

От поклонника творчества оГотика дышит теплом и уютом

Отрадно, что спустя столько лет готика живет и живет не только в наших сердцах, но и на экранах мониторов. В то же время" Готика", как ни странно, почти не имеет полноценных духовных последователей. Когда — то Два Мира претендовали на лавры, но приняли это без особого энтузиазма-проблем хватало. Украинские разработчики также выделялись "Beltion: The Balance Sheet", который определенно был вдохновлен, среди прочего, работой Piranha Bytes. Можно вспомнить Венетику, которая позаимствовала ряд черт у" готики". Не так давно несколько энтузиастов, вдохновленных легендой, анонсировали Farathan (хотя я бы не стал возлагать на него особых надежд — слишком амбициозно для двух человек) с говорящим слоганом "готическая игра". Знакомые черты можно увидеть в Dark Souls, но здесь были точки соприкосновения между философиями, а не очевидное вдохновение друг для друга.


Именно их подход к игровому дизайну делает Piranha Bytes такими захватывающими. Они никогда не были идеальными, но каждый проект придерживался простого кредо: "Игрок не дурак, чтобы вести за руку, и важно поощрять любопытство." Каким бы ни был следующий проект студии-возвращение к готике или что — то совершенно новое — одно можно сказать наверняка-я снова потеряюсь в нем на пятьдесят часов.

Ссылки по теме:

Лучшие предложения товаров Xiaomi
На Price.ua!
Читайте также