Компания AMD открыла код технологии интеллектуального масштабирования в играх с суперразрешением FidelityFX для разработчиков. Оказалось, что FSR основан на старом добром фильтре Ланцоса, исторически использовавшемся для пересчета (масштабирования) цифровых изображений. Более того, этот фильтр уже десять лет доступен в настройках видеокарт NVIDIA для повышения резкости.
Источник изображения: Оборудование Тома
Но вклад AMD в внедрение FSR по — прежнему значителен. AMD предоставила разработчикам игр все необходимое для интеграции поддержки FSR в любой проект. Это означает почти 100% охват целевой аудитории, чем не может похвастаться конкурирующая технология NVIDIA DLSS, какой бы совершенной она ни была. Согласно последним данным Steam, видеокарты NVIDIA RTX с поддержкой интеллектуального масштабирования DLSS установлены только на 17,6 % компьютеров. Таким образом, 80 % игровых систем несовместимы с DLSS, в то время как технология AMD FSR обещает масштабирование в играх практически для всех. Это зависит только от разработчиков игр, которые должны интегрировать поддержку FSR в свои проекты.
Удобные инструменты и простой алгоритм реализации подтолкнут разработчиков в правильном направлении, от чего выиграют все. В фильтре Lanczos нет ничего принципиально сложного для реализации, на основе которого AMD создала технологию FidelityFX Super Resolution. Все это могло быть встроено в игры много-много лет назад, и NVIDIA сделала это, хотя близость ее разработки была препятствием для массового применения повторной выборки Lanzosch. Сама NVIDIA, как и AMD, до недавнего времени не беспокоилась об этом. Оба они, вместо того, чтобы совершенствовать программные методы обработки изображений, предлагали все более и более мощные видеокарты, увеличивая прибыль за счет продаж дискретной графики. К счастью, маркетинг или здравый смысл теперь взяли верх, и технологии масштабирования получили начало в жизни.
Источник изображения: AMD
AMD также оптимизировала фильтр, и FSR улучшает масштабирование исключительно игрового процесса, но не пользовательского интерфейса игры, как в случае со старым фильтром NVIDIA. Возможно, именно здесь проявляется "интеллект" технологии FidelityFX Super Resolution, но визуально такое разделение выглядит более привлекательным, когда метки и другие элементы интерфейса выглядят так, как задумали разработчики, не искажаясь алгоритмами масштабирования. Другими словами, реализация AMD эффективна и хорошо продумана, но все эти алгоритмы могли бы найти распространение гораздо раньше.